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125:它改变了联盟!(第1页)

顾行听到红米的话,立马转过椅子。

其他人纷纷照做,将求知的渴求目光投向自家主教练。

每次版本变动,红米都要开会来和队员讨论有关战术、英雄强度等等内容。

这在vg赛训部已经养成了习惯。

红米打开投影仪与巨型幕布,期间还在借助金文赫跟队员们沟通。

“按理来说,有关季后赛旳前瞻,应该在完成常规赛之后再进行,不过既然名次已经确定,队伍的收官之战就没有那么重要了。”

“咱们提早准备,季后赛就多一分胜算。”

红米又望向几名选手,“根据目前披露出的消息,确定lpl季后赛的版本为6.15,你们这几天在韩服也体验过,感觉怎么样?”

韩服目前的版本更新速度比国服稍快一点。

国内的6.15版本要等到8月2日才会实装,这导致众人下午打的艾欧尼亚五人车队和晚上的韩服排位正好是两个版本,差异格外明显!

“节奏快了不少,”顾行说出自己的感受,“滚雪球速度更加重要,我想这应该和防御塔改动有关?”

队友纷纷颔首表示赞同。

小段补充道,“对线期没有原先那么平和了,对拼换血频率更高,血腥程度直线拉升。”

“没错,我们跳过英雄增强与削弱,先讲6.15版本的核心,”红米调出版本更新文件,将其打开呈现在幕布上,“防御塔。”

金文赫听完红米的话,沉吟片刻来了一句信达雅的翻译,“它改变了英雄联盟!”

顾行抿了一口冰水。

补丁的内容他先前打韩服时就浏览过,对此有一定了解。

正如红米所说,这很有可能是6.15版本最为关键的改动。

因为防御塔的机制属于地图资源!

英雄的补丁,只会影响一个或者数个角色。

而地图资源变化,会直接改变赛场环境!

“6.15版本,防御塔新设置了一血赏金,为摧毁它的团队提供400额外金币的收益,其中全图五位玩家各获得25金,剩下的275金币为本地经济——由防御塔附近的友军角色共享……”

这是极其夸张的改动!

此前推掉防御外塔,获得收益就是300金币的本地经济。

现如今,单纯推掉一座防御外塔,共享的本地金币被削减成了250。

然而却增加了一血塔机制!

哪一方先拆除首座防御塔,就能多拿到400金币,等同于一颗一血人头!

反观推塔进度落后的一方,非但拿不到一血塔的赏金,就算推掉防御塔,能拿到的金币也比原来少了50块!

“这就是小段刚才提到的,目前对线期血腥程度攀升的原因。”

大家都想率先拔塔,提款赚取额外的一血塔赏金!

如果能让特定角色单独推平第一座防御外塔,他一次性能拿到的经济高达250金币(每座外塔的固定收益)+一血塔均分团队每人的25金币+一血塔的275本地赏金。

加在一起,高达550金币!

要是给队内核心c位成功独自推平一血塔,自身发育瞬间就将迎来腾飞!

想推塔,核心要素就得拥有线权。

争夺线权大概率要干架,如此一来血腥程度直线飙升也是合情合理。

红米继续讲述,“除了一血塔机制,防御外塔的生命值提升了200点,不过设防效果持续时间由7分钟缩减成5分钟……”

设防效果实际上很好李姐。

就是在比赛前期,给外塔挂上一层减伤盾,削弱敌军直接对防御塔造成的伤害。

原本是用来防速推体系的,当时有不少战队为了推塔不择手段,选一堆射手或者集中人员抱团推进一路,对游戏生态环境造不良影响。

所以给防御外塔套了层保护盾,让英雄在比赛初期无法迅速将其推掉!

“设防效果为防御塔提供的伤害减免由35%增加到50%……”红米顿了顿,指向防御塔的最后一项改动,“同时,下路一塔的设防效果将不复存在。”

纵使大家此前都接触过版本更新,但是在红米提及到这项改动时,依旧在vg选手中掀起阵阵波澜。

设防效果取消,使下一塔变成了最薄弱的一座防御塔。

最显著的变化,就是凸显了下路的重要性!

前五分钟,中上两座外塔还有承受伤害减免,而下路直接不设防!

本身中上两条路的英雄就不容易碰触到防御塔——上单大部分是小短手,中路则是因为线太短,无法囤积足够小兵,另外中单英雄大多拥有不俗的清线能力,不会给对手太多磨损炮塔血量的机会。

下路则不同。

2v2的对线很容易打破平衡,但凡有哪一方的玩家血量被压低,都有可能让对方囤线逼近防御塔。

而且射手由于自身的特性,本身也是推塔的主力军。

可以这么说,在6.15版本更新之后,下一塔将成为地图上最容易攻破的防御塔!

设防机制的变更配合防御塔一血机制,下路的地位立马水涨船高!

只要能帮下路拿到优势,就能轻而易举推平一血塔,再利用赏金滚动扩大经济雪球,进而影响全图战局!

“还有一个很重要的点,”红米进一步解释,“换线战术至此销声匿迹!”

换线,通俗来讲就是把上下路的英雄进行互换。

双人组到上路推进,上单跑到下路去抗压,或者跟随打野补等级发育。

很多时候选取劣势英雄的一方会这么做。

推平防御塔,通过置换资源的方式提前攫取经济,让劣势角色渡过最艰难的时期!

可是这种换线打法,会使比赛前期失去对抗,全无观赏性。

今年季中版本,设计师就曾通过削减英雄跟随打野所获得的经验,试图提升换线所付出的成本。

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